
«No quiero ser un asesino», dice el hombre que acaba de atropellar como 50 personas.
La disonancia ludo-narrativa es una frase extraña, ¿no? Es un término inventado únicamente para describir un fenómeno en los videojuegos que no puede suceder en otros medios. Esto es cuando la mecánica o el alcance de un juego es contrario a todo lo que su historia está tratando de contar.
Esto puede suceder en una variedad de formas grandes o pequeñas. PodrÃa ser un nivel o escenario que contradiga lo que una sección anterior intentaba decir sobre la trama, el tema o los personajes. O podrÃa ser algo que el juego le permita al jugador salirse con la suya que la historia despreciarÃa. PodrÃa ser algo tan pequeño como el vestuario o la ropa que llevan los personajes.
De todas las formas en que los juegos pueden contradecir sus propios mensajes, estos tres son los ejemplos más atroces.

Comenzando con un ejemplo bastante pequeño, tenemos Bioshock Infinite. En muchos sentidos, un juego se molestó tanto hasta que cada detalle funcionó como un reloj suizo, pero, por desgracia, el jugador no puede evitar arruinar todo eso, ¿verdad?
Pequeños detalles como ese realmente no lo sacan de la experiencia, pero lo dejan rascándose la cabeza pensando por qué Booker, que TIENE dinero para comida y la marca que la ciudad está buscando agradable y encubierta, optarÃa por simplemente saca la basura del basurero y come sobre eso en lugar de algo realmente cocinado y listo para comer.

A diferencia del primer juego, el segundo realmente intenta hacerte sentir pena por Heller, que perdió a su familia por el virus, con la ciudad en la que creció siguiendo inmediatamente después. Su viaje está destinado a redescubrir su humanidad, derribar a Mercer y poner fin a la plaga para salvar su ciudad y el mundo.
El prototipo 2 es otro ejemplo de un juego que brinda a los jugadores la oportunidad de atornillar el mensaje y la narrativa que está tratando de construir, y los jugadores ni siquiera dudan en hacerlo.

Haunting Ground es una de las experiencias más incómodas de la historia de los juegos, a la altura de Pathologic. Pero si bien Pathologic hizo que su jugador se sintiera incómodo al castigarlos BRUTAMENTE en casi todos los turnos por aumentar la tensión. O simplemente porque se siente asÃ, Haunting Ground hace que el jugador se sienta lo más incómodo posible al ser MUY especÃfico sobre el precio de el fracaso.
La principal protagonista de Haunting Ground, Fiona, está atrapada en un castillo con una familia de hombres monstruosos y monstruos. Todos tienen un objetivo: violarla e impregnarla con un niño demonio. Haunting Ground, en esencia, es una historia sobre explotación sexual, enfermedad mental, embarazo no deseado y trauma relacionado con el sexo.
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