
El Grupo Aldua y la editorial española Edelvives han lanzado su innovador proyecto de robótica educativa Go-Steam, en un evento que atrajo a directores, coordinadores y docentes de diversas instituciones educativas del país. Este encuentro tiene como finalidad principal fortalecer el pensamiento computacional y las competencias STEAM —ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas— en las aulas de República Dominicana.
Durante el evento, se llevó a cabo una ronda de participación donde los docentes locales pudieron compartir sus experiencias y plantear inquietudes. Además, se incluyeron charlas magistrales, demostraciones tecnológicas y la presentación oficial del ecosistema educativo que las dos organizaciones ofrecen conjuntamente a las instituciones.
Alejandro Llamas López, conocido pedagogo con un máster en Orientación Educativa de la Universidad de Valencia y asesor en Innovación y Formación de Edelvives, destacó la urgencia de incluir el pensamiento computacional en todos los niveles educativos. Según sus proyecciones, se anticipan transformaciones profundas en el mercado laboral a corto plazo.
“Para el año 2030, cerca del 86 por ciento de las empresas requerirán en sus trabajadores competencias relacionadas con la robótica, la inteligencia artificial y áreas afines”, afirmó Llamas. También identificó cuatro sectores donde la robótica ya está revolucionando los perfiles laborales: el automotriz y la electrónica, la logística y el almacenamiento, la salud y medicina —incluyendo cirugía robótica—, y la agricultura, con la implementación de drones y robots de cosecha.
En su intervención, Mari Carmen Carrero, Gerente de School de Antillian Service, que hoy forma parte del Grupo Aldua, presentó soluciones tecnológicas educativas de Boxlight. Estas soluciones están diseñadas para potenciar el aprendizaje a través de herramientas interactivas que fomentan la participación tanto de docentes como de estudiantes en el aula.
“La tecnología por sí sola no transforma la educación; lo que verdaderamente transforma el aprendizaje es cuando se utiliza la tecnología como una herramienta que permita al docente fomentar mejores prácticas y aumentar la participación estudiantil”, subrayó Carrero.
Por su parte, Carlos Aburto, Director Editorial del grupo, presentó la plataforma GoSTEAM de Edelvives, que actualmente ofrece un total de 325 proyectos curriculares, 73 de ellos en inglés, y más de 425,000 alumnos inscritos a nivel internacional.
Ray Reyes, profesor de tecnología del Colegio San Michael School, compartió cómo su institución ha dividido la carga curricular entre una materia de STEAM y un Innovation Lab para bachillerato. Esto ha permitido formar grupos más pequeños y trabajar de manera más efectiva. “Una comunicación fluida con otros docentes es esencial para atender las necesidades de toda la comunidad educativa”, afirmó Reyes.
Finalmente, Jairo Zumpaolino, dinamizador TIC del Centro Parroquial Santo Socorro, abordó la limitación de recursos como el principal obstáculo. No obstante, relató cómo ha logrado implementar programación con Scratch, bit en línea y proyectos de robótica aplicados al reciclaje, aun con medios limitados.
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