¡Nintendo finalmente lo ha logrado! Han regresado a la carrera para convertirse en el principal fabricante de hardware de la industria y volver a los corazones de los fanáticos de toda la vida.
Las últimas dos décadas han sido tumultuosas para Nintendo con algunos puntos brillantes y mucho tiempo persiguiendo inútilmente a sus competidores. Han tenido éxitos financieros y crÃticos en todo momento, pero se han mantenido firmemente en el tercer lugar en la mente de los fanáticos.
Después de tanto tiempo sin una consola de gran éxito, Switch ha ganado los corazones de los jugadores casuales y hardcore por igual. Juegos como Legend of Zelda: Breath of the Wild y Mario Odyssey han recordado a los fanáticos la profundidad y riqueza de la mecánica estelar de Nintendo.
Con su kit versátil, Nintendo una vez más se ha unido a su deseo de innovar con la capacidad de crear juegos y mundos ricos para que los fanáticos se pierdan.
Al llegar a este nuevo pico, Nintendo ha superado a su mayor enemigo: ellos mismos. En el camino a su cenit actual, Nintendo deja tras de sà una letanÃa de decisiones comerciales horribles, diseños pobres y un pensamiento atroz y miope que casi extinguió a la estrella más brillante en la historia de la industria del juego.

GameCube fue una consola fantástica, eventualmente. Sin embargo, las malas decisiones de Nintendo, tanto en el lanzamiento como en el diseño de la consola, significaron que, por primera vez, Nintendo se encontraba en el tercer lugar en la guerra de las consolas. En este punto, Xbox y PlayStation 2 habÃan dominado el mercado dejando a Nintendo fuera de combate.
Entonces, ¿qué salió mal? Como será evidente en esta lista, Nintendo odia los CD. Nintendo se habÃa negado obstinadamente a adoptar el medio que todos los demás se daban cuenta de que era la forma más eficiente de producir juegos en masa. En cambio, cedieron a medias y adoptaron el formato de mini-disco.
Aparentemente, Nintendo eligió mini-discos para reducir la piraterÃa, pero de manera crucial, el formato significaba que GameCube no tenÃa funcionalidad de DVD, a diferencia de sus competidores Xbox y PS2. Los fanáticos comenzaban a esperar más de sus consolas que simplemente jugar juegos en ellas y Nintendo fue lenta para responder a esa nueva necesidad.
Además, la lÃnea de lanzamiento para GameCube carecÃa de esa aplicación asesina, a saber, un juego de Mario adecuado. Aunque se jactaba de grandes bateadores como Luigi’s Mansion y Wave Race, los fanáticos no clamaban por comprar el GameCube para sus juegos. El GameCube vendió 22 millones de unidades. La PlayStation 2 vendió 154 millones. El mal manejo de Nintendo del GameCube y la negativa a adoptar CD lo habÃan colocado firmemente en el tercer lugar en una industria que Nintendo solÃa tener.

Muchos de ustedes ni siquiera sabrán acerca de este literal hijo pelirrojo del catálogo de la consola Nintendo. El Virtual Boy fue, según todos los parámetros, un fracaso colosal tanto de la ejecución como de la respuesta de los fanáticos.
En 1995, el desarrollador de Game Boy Gunpei Yokoi tuvo la visión de llevar los juegos futuristas de la era espacial a las masas. Su visión incluÃa juegos de mano en 3D con juegos magnÃficos y bien integrados que envolverÃan a los jugadores y los transportarÃan a un mundo 3D completamente realizado. Desafortunadamente, era 1995 y la tecnologÃa actual simplemente no podÃa soportar los grandes sueños de Gunpei.
La realidad de The Virtual Boy era que literalmente provocaba vómitos para aquellos desafortunados que realmente habÃan comprado esta monstruosidad. Los ingeniosos cerebros de diseño de Nintendo produjeron un par de gafas protectoras en un soporte que la mano del jugador apoyaba en sus codos para jugar. La consola era un dolor literal en el cuello.
Los juegos estaban solo un poco por encima de los viejos juegos de LED Tiger y para facilitar la ‘realidad virtual’, la pantalla era completamente roja, dando a los jugadores migrañas y dolor en los ojos.
La consola fue criticada y la producción cesó un año después. Nintendo bajó la cabeza avergonzado y su racha de innovación llegó a un abrupto punto rojo.

Nintendo, a pesar de su genio creativo, parece tomar decisiones horrendas sobre con quién trabajan y cómo hacen negocios. Un ejemplo de esto es la terrible pelÃcula de Super Mario Bros. lanzada en 1993.
La pelÃcula solo tenÃa una similitud superficial con la franquicia masiva de juegos en la que se basaba. El casting fue horrible, la caracterización aún peor. Era como si quien hubiera escrito y dirigido la pelÃcula no tuviera idea de quién era Mario o tuviera un desdén por los videojuegos en general.
La pelÃcula bombardeó y fue vista como una de las peores pelÃculas jamás hechas en ese momento. Nintendo se quedó como un tonto cuando su mascota estrella brillante, Mario, se bastardo en la pantalla frente a millones de fanáticos.
Por otra parte, en 1993, Nintendo autorizó a Philips a crear un juego: Legend of Zelda en el CD-i de Philips. Esto se hizo en respuesta a un acuerdo con Sony que introducirÃa los CD en la biblioteca de Nintendo. Sin embargo, ese acuerdo se derrumbó y Nintendo en cambio recurrió a Philips. Los juegos de Philips fueron casi peores que la pelÃcula de Super Mario Bros. Eran feos, mal diseñados y casi imposibles de jugar. La única gracia salvadora para Nintendo fue que casi nadie poseÃa un CD-i de Philips. En un año, Nintendo permitió que dos de sus propiedades más grandes fueran explotadas y abusadas frente a sus fanáticos.
Nintendo siempre habÃa sido una cara familiar sinónimo de calidad y confianza. Los fanáticos estaban dispuestos a gastar ciegamente su dinero si veÃan el sello de aprobación de Nintendo. Después de 1993, los jugadores desconfiaban de la marca Nintendo y sus conexiones de por vida con su base de fanáticos comenzaban a decaer.

La Wii U fue una consola injustamente difamada. Fue un concepto sólido y podrÃa haber funcionado realmente bien como sucesor de la Wii. Por supuesto, hubo problemas y fallas con el concepto básico de mirar dos pantallas diferentes al intentar jugar un juego, pero podrÃa, con algunos ajustes, haber sido una consola sólida.
Sin embargo, Nintendo realmente dejó caer el balón en la campaña de marketing y el lanzamiento de Wii U, dejándolo muerto a su llegada antes de que los fanáticos realmente tuvieran la oportunidad de evaluarlo de manera justa. La comercialización de la Wii U fue poco entusiasta y confusa desde el principio.
¿Fue un sucesor de la Wii? ¿Fue un complemento? ¿Estaba destinado a jugadores casuales o jugadores hardcore? ¿Estaba destinado a ser una consola familiar o una consola para jugadores jóvenes? Ninguna de estas preguntas fue respondida en la campaña de marketing para Wii U. Nintendo asumió incorrectamente que los millones de jugadores casuales que habÃan comprado la Wii sin duda comprarÃan la Wii U.
Era como si Nintendo hubiera perdido la fé en la consola cuando tenÃan un producto terminado en sus manos, pero ya era demasiado tarde para desconectarlo. La Wii U bombardeó a su llegada y envió a la compañÃa a su posición anterior al Wii dentro del mercado.

El Power Glove era un periférico mal concebido que ni siquiera cumlió su propósito. Nintendo decidió que las almohadillas de control normales estaban desactualizadas en 1989 y decidió lanzarse de cabeza a la tecnologÃa de sensores de movimiento. ¿La mayor falla con el Power Glove? Simplemente no funcionó.
El Power Glove estaba destinado a eliminar la necesidad de almohadillas de control y convertir los juegos en una experiencia intuitiva en la punta de los dedos. En cambio, el Power Glove requerÃa una serie de gestos ridÃculamente complicados, a menudo con pequeñas diferencias en los gestos entre comandos.
El Power Glove fue un fracaso vergonzoso que presagió la fascinación posterior de Nintendo con la introducción de nueva tecnologÃa, independientemente de si era necesario. Peor aún fue la campaña de marketing detrás del Power Glove. Nintendo lo vendió como la nueva innovación de vanguardia de los juegos y toda su publicidad mostró que funcionaba perfectamente. Nintendo incluso financió y produjo una pelÃcula completa, The Wiz, que comercializa la utilidad del Power Glove. Esto era el equivalente a los anuncios perfectos de hamburguesas de ciertas cadenas de comida rápida y la cruda realidad de la masa seca aplastada de carne procesada que realmente recibes en la tienda.
Los fanáticos se quedaron con un costoso trozo de plástico que los hizo agitar los brazos con frustración, rogándole al Power Glove que hiciera comandos y movimientos que eran tan simples como tocar un botón anteriormente.

Si bien Virtual Boy fue un fracaso absoluto, 26 años después Nintendo lo intentó nuevamente. El 3DS, lanzado en 2011, tenÃa como objetivo capitalizar el diluvio de pelÃculas en 3D y el medio parecÃa ser el futuro del entretenimiento. El sucesor del popular DS se jactó de su experiencia 3D sin gafas incorporada y Nintendo esperaba que los jugadores acudieran en masa a esta nueva consola.
Sin embargo, la nueva tecnologÃa innovadora tiene un costo financiero enorme y esto se reflejó en el alto precio de $ 249.99. A pesar de que contaba con nueva tecnologÃa, a la mayorÃa de los jugadores les resultó difÃcil justificar gastar tanto en, esencialmente, una experiencia 3D.
Nintendo se dio cuenta de su error y redujo el precio de la consola a $ 169.99 cuatro meses después. Sin embargo, el daño ya estaba hecho y el 3DS nunca fue visto como una consola imprescindible. Peor aún, el intento de Nintendo de tentar a los clientes potenciales enfureció a los propietarios de 3DS existentes que podrÃan haber ahorrado $ 80. Nintendo trató de calmar a estos fanáticos ofreciendo juegos gratis y otras cosas de Nintendo, pero los fanáticos leales permanecieron comprensiblemente enojados.

Nintendo se ha ganado la reputación de ser algo anticuado en sus enfoques de la industria de los juegos en constante evolución. Mientras continúa innovando su hardware, Nintendo ha sido cauteloso con Internet, tratándolo como una ocurrencia tardÃa y una carga.
Esta desconfianza en Internet se hizo realidad cuando la transmisión se convirtió en la nueva norma en la industria de los juegos. Anteriormente, el periodismo de juegos era un campo estrechamente controlado de personas con las que Nintendo se sentÃa cómoda haciendo negocios y permitÃa revisar sus productos. Sin embargo, con los albores de Internet masivo, la transmisión se hizo cargo de la impresión y ahora cualquier fanático podÃa conectarse y transmitir imágenes del juego para que cualquiera las vea.
Esto fue insondable para Nintendo, que inmediatamente comenzó a sacar piraterÃa y atacar a la comunidad de transmisión. Por alguna razón, Nintendo no podÃa entender el beneficio que podÃa tener toda esta publicidad gratuita y solo veÃa a personas que se beneficiaban de su propiedad intelectual.
Nintendo persiguió a los streamers de YouTube y comenzó a presentar violaciones de derechos de autor en Let’s Plays e incluso exigió que los YouTubers entreguen sus ingresos publicitarios a la compañÃa multimillonaria. Esto, obviamente, no congratuló a Nintendo con la comunidad de juegos de Internet y demostró cuán miope y hostil podÃa ser Nintendo como compañÃa, lo que arruinaba su reputación como el niño dorado de la industria del juego.

Rare fue uno de los mejores desarrolladores de juegos del mundo, produciendo clásicos como Perfect Dark, Killer Instinct, Banjo-Kazooie, GoldenEye y Battletoads. Fueron un desarrollador poderoso para Nintendo y ayudaron a impulsar sus consolas a la vanguardia del mercado.
Luego, extrañamente, en 2002 Nintendo dejó pasar la oportunidad de comprar Rare y hacerlos parte de la base de los juegos de Nintendo en el futuro. En cambio, permitieron que Microsoft los recogiera y con ellos se fueron todas sus propiedades intelectuales (menos Donkey Kong), incluidos los juegos antes mencionados. Esto significaba que Nintendo no podrÃa hacer secuelas de ninguno de estos juegos, pero Microsoft podrÃa hacerlo en Xbox. Este fue un gran impulso para los fabricantes de consolas de primer año y prestó una familiaridad inmediata y prestigio a su consola Xbox de debut.
Nuevamente, este es otro ejemplo del pensamiento miope de Nintendo que permite a los competidores surgir en una industria que alguna vez controlaron. Si bien esto es maravilloso para los jugadores, significó un desastre para Nintendo y ayudó a consignarlos al tercer lugar en el mercado de los juegos.

Después de la caÃda del videojuego en 1983, Nintendo revivió y dirigió el mercado durante los años ochenta con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System. Volaban alto y, como siempre sucede, se volvieron complacientes. Se sentaron y engordaron en la NES, sin vacilar en su confianza de que el sistema continuarÃa vendiendo juegos durante la década de 1990.
Luego llegaron Sega y Sega Genesis con todos sus jugosos gráficos de 16 bits y todavÃa Nintendo no hizo nada. De repente, los jugadores comenzaron a acudir en masa al naciente sistema Genesis, cautivado por los nuevos juegos y los asombrosos gráficos. Nintendo, a través de su inacción, sin saberlo, habÃa creado un nuevo competidor en el mercado que habÃan guardado y funcionado durante media década.
Nintendo se vio obligado a luchar y apresurar la producción del Super Nintendo Entertainment System para tratar de reducir el éxito desbocado del Genesis. Aun asÃ, Nintendo tardó dos años en lanzar una respuesta al éxito de Sega. Esos son dos años que Sega disfrutó de una carrera ininterrumpida como los nuevos muchachos grandes en el patio de juegos, consolidando la competencia en una industria en la que Nintendo habÃa tenido el monopolio.

Cuando se piensa en la carrera abismal de Nintendo durante la década de 2000, solo se me ocurre una palabra como la causa: PlayStation.
¿Cómo, entonces, se sentirÃa saber que la PlayStation fue creada por Nintendo? SerÃa como si Vince McMahon creara WCW y luego se lo regalara a Ted Turner. Después de varios errores en el formato del disco, Nintendo llegó a un acuerdo con Sony para crear un complemento en el sistema SNES que le permitiera reproducir todos los nuevos juegos de CD y cartuchos SNES. Esto suena como una idea maravillosa. ¡Imagina el poder combinado de Nintendo y Sony en una consola!
Sin embargo, en algún momento Nintendo se puso frÃa y sintió que el acuerdo le darÃa a Sony demasiado poder creativo sobre los juegos de Nintendo y se retiraron del acuerdo. ¿Se llevaron la PlayStation con ellos? ¿O comprarlo de su pareja? No. Lo dejaron con un Sony ahora amargado, que empujó la consola a producción y buscaba venganza contra Nintendo.
El formato de CD demostró ser infinitamente más fácil y más adaptable que los cartuchos y muchos desarrolladores se fueron a Sony, al igual que millones de jugadores. Uno de estos desarrolladores fue Squaresoft, quien se llevó la gran franquicia de Final Fantasy con ellos.
Nintendo dio a luz una consola totalmente realizada en manos de rivales desairados con un medio que ya estaba demostrando ser más popular entre los desarrolladores que los cartuchos, y no pensaron en ello. Debido a ese único error, Nintendo se consignó en el tercer lugar en el mercado durante dos décadas y creó el lÃder del mercado, Sony PlayStation, que desde entonces ha dejado a Nintendo cojeando.
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