Los 10 mayores errores y fallas de Nintendo | Con la #1 perdieron Millones
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Los 10 mayores errores y fallas de Nintendo

¡Nintendo finalmente lo ha logrado! Han regresado a la carrera para convertirse en el principal fabricante de hardware de la industria y volver a los corazones de los fanáticos de toda la vida.

Las últimas dos décadas han sido tumultuosas para Nintendo con algunos puntos brillantes y mucho tiempo persiguiendo inútilmente a sus competidores. Han tenido éxitos financieros y críticos en todo momento, pero se han mantenido firmemente en el tercer lugar en la mente de los fanáticos.

Después de tanto tiempo sin una consola de gran éxito, Switch ha ganado los corazones de los jugadores casuales y hardcore por igual. Juegos como Legend of Zelda: Breath of the Wild y Mario Odyssey han recordado a los fanáticos la profundidad y riqueza de la mecánica estelar de Nintendo.

Con su kit versátil, Nintendo una vez más se ha unido a su deseo de innovar con la capacidad de crear juegos y mundos ricos para que los fanáticos se pierdan.

Al llegar a este nuevo pico, Nintendo ha superado a su mayor enemigo: ellos mismos. En el camino a su cenit actual, Nintendo deja tras de sí una letanía de decisiones comerciales horribles, diseños pobres y un pensamiento atroz y miope que casi extinguió a la estrella más brillante en la historia de la industria del juego.

Aqui te dejamos los 10 errores mas grandes que ha cometido Nintendo

10. GameCube de Nintendo

GameCube

GameCube fue una consola fantástica, eventualmente. Sin embargo, las malas decisiones de Nintendo, tanto en el lanzamiento como en el diseño de la consola, significaron que, por primera vez, Nintendo se encontraba en el tercer lugar en la guerra de las consolas. En este punto, Xbox y PlayStation 2 habían dominado el mercado dejando a Nintendo fuera de combate.

Entonces, ¿qué salió mal? Como será evidente en esta lista, Nintendo odia los CD. Nintendo se había negado obstinadamente a adoptar el medio que todos los demás se daban cuenta de que era la forma más eficiente de producir juegos en masa. En cambio, cedieron a medias y adoptaron el formato de mini-disco.

Aparentemente, Nintendo eligió mini-discos para reducir la piratería, pero de manera crucial, el formato significaba que GameCube no tenía funcionalidad de DVD, a diferencia de sus competidores Xbox y PS2. Los fanáticos comenzaban a esperar más de sus consolas que simplemente jugar juegos en ellas y Nintendo fue lenta para responder a esa nueva necesidad.

Además, la línea de lanzamiento para GameCube carecía de esa aplicación asesina, a saber, un juego de Mario adecuado. Aunque se jactaba de grandes bateadores como Luigi’s Mansion y Wave Race, los fanáticos no clamaban por comprar el GameCube para sus juegos. El GameCube vendió 22 millones de unidades. La PlayStation 2 vendió 154 millones. El mal manejo de Nintendo del GameCube y la negativa a adoptar CD lo habían colocado firmemente en el tercer lugar en una industria que Nintendo solía tener.

9. The Virtual Boy

Chico Virtual

Muchos de ustedes ni siquiera sabrán acerca de este literal hijo pelirrojo del catálogo de la consola Nintendo. El Virtual Boy fue, según todos los parámetros, un fracaso colosal tanto de la ejecución como de la respuesta de los fanáticos.

En 1995, el desarrollador de Game Boy Gunpei Yokoi tuvo la visión de llevar los juegos futuristas de la era espacial a las masas. Su visión incluía juegos de mano en 3D con juegos magníficos y bien integrados que envolverían a los jugadores y los transportarían a un mundo 3D completamente realizado. Desafortunadamente, era 1995 y la tecnología actual simplemente no podía soportar los grandes sueños de Gunpei.

La realidad de The Virtual Boy era que literalmente provocaba vómitos para aquellos desafortunados que realmente habían comprado esta monstruosidad. Los ingeniosos cerebros de diseño de Nintendo produjeron un par de gafas protectoras en un soporte que la mano del jugador apoyaba en sus codos para jugar. La consola era un dolor literal en el cuello.

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Los juegos estaban solo un poco por encima de los viejos juegos de LED Tiger y para facilitar la ‘realidad virtual’, la pantalla era completamente roja, dando a los jugadores migrañas y dolor en los ojos.

La consola fue criticada y la producción cesó un año después. Nintendo bajó la cabeza avergonzado y su racha de innovación llegó a un abrupto punto rojo.

8. Problemas de licencia

Nintendo Problemas de licencia

Nintendo, a pesar de su genio creativo, parece tomar decisiones horrendas sobre con quién trabajan y cómo hacen negocios. Un ejemplo de esto es la terrible película de Super Mario Bros. lanzada en 1993.

La película solo tenía una similitud superficial con la franquicia masiva de juegos en la que se basaba. El casting fue horrible, la caracterización aún peor. Era como si quien hubiera escrito y dirigido la película no tuviera idea de quién era Mario o tuviera un desdén por los videojuegos en general.

La película bombardeó y fue vista como una de las peores películas jamás hechas en ese momento. Nintendo se quedó como un tonto cuando su mascota estrella brillante, Mario, se bastardo en la pantalla frente a millones de fanáticos.

Por otra parte, en 1993, Nintendo autorizó a Philips a crear un juego: Legend of Zelda en el CD-i de Philips. Esto se hizo en respuesta a un acuerdo con Sony que introduciría los CD en la biblioteca de Nintendo. Sin embargo, ese acuerdo se derrumbó y Nintendo en cambio recurrió a Philips. Los juegos de Philips fueron casi peores que la película de Super Mario Bros. Eran feos, mal diseñados y casi imposibles de jugar. La única gracia salvadora para Nintendo fue que casi nadie poseía un CD-i de Philips. En un año, Nintendo permitió que dos de sus propiedades más grandes fueran explotadas y abusadas frente a sus fanáticos.

Nintendo siempre había sido una cara familiar sinónimo de calidad y confianza. Los fanáticos estaban dispuestos a gastar ciegamente su dinero si veían el sello de aprobación de Nintendo. Después de 1993, los jugadores desconfiaban de la marca Nintendo y sus conexiones de por vida con su base de fanáticos comenzaban a decaer.

7. El lanzamiento fallido de la Wii U

Nintendo Wii U

La Wii U fue una consola injustamente difamada. Fue un concepto sólido y podría haber funcionado realmente bien como sucesor de la Wii. Por supuesto, hubo problemas y fallas con el concepto básico de mirar dos pantallas diferentes al intentar jugar un juego, pero podría, con algunos ajustes, haber sido una consola sólida.

Sin embargo, Nintendo realmente dejó caer el balón en la campaña de marketing y el lanzamiento de Wii U, dejándolo muerto a su llegada antes de que los fanáticos realmente tuvieran la oportunidad de evaluarlo de manera justa. La comercialización de la Wii U fue poco entusiasta y confusa desde el principio.

¿Fue un sucesor de la Wii? ¿Fue un complemento? ¿Estaba destinado a jugadores casuales o jugadores hardcore? ¿Estaba destinado a ser una consola familiar o una consola para jugadores jóvenes? Ninguna de estas preguntas fue respondida en la campaña de marketing para Wii U. Nintendo asumió incorrectamente que los millones de jugadores casuales que habían comprado la Wii sin duda comprarían la Wii U.

Era como si Nintendo hubiera perdido la fé en la consola cuando tenían un producto terminado en sus manos, pero ya era demasiado tarde para desconectarlo. La Wii U bombardeó a su llegada y envió a la compañía a su posición anterior al Wii dentro del mercado.

6. El guante de poder

Guante de Poder

El Power Glove era un periférico mal concebido que ni siquiera cumlió su propósito. Nintendo decidió que las almohadillas de control normales estaban desactualizadas en 1989 y decidió lanzarse de cabeza a la tecnología de sensores de movimiento. ¿La mayor falla con el Power Glove? Simplemente no funcionó.

El Power Glove estaba destinado a eliminar la necesidad de almohadillas de control y convertir los juegos en una experiencia intuitiva en la punta de los dedos. En cambio, el Power Glove requería una serie de gestos ridículamente complicados, a menudo con pequeñas diferencias en los gestos entre comandos.

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El Power Glove fue un fracaso vergonzoso que presagió la fascinación posterior de Nintendo con la introducción de nueva tecnología, independientemente de si era necesario. Peor aún fue la campaña de marketing detrás del Power Glove. Nintendo lo vendió como la nueva innovación de vanguardia de los juegos y toda su publicidad mostró que funcionaba perfectamente. Nintendo incluso financió y produjo una película completa, The Wiz, que comercializa la utilidad del Power Glove. Esto era el equivalente a los anuncios perfectos de hamburguesas de ciertas cadenas de comida rápida y la cruda realidad de la masa seca aplastada de carne procesada que realmente recibes en la tienda.

Los fanáticos se quedaron con un costoso trozo de plástico que los hizo agitar los brazos con frustración, rogándole al Power Glove que hiciera comandos y movimientos que eran tan simples como tocar un botón anteriormente.

5. Lanzamiento de 3DS

Nintendo 3Ds

Si bien Virtual Boy fue un fracaso absoluto, 26 años después Nintendo lo intentó nuevamente. El 3DS, lanzado en 2011, tenía como objetivo capitalizar el diluvio de películas en 3D y el medio parecía ser el futuro del entretenimiento. El sucesor del popular DS se jactó de su experiencia 3D sin gafas incorporada y Nintendo esperaba que los jugadores acudieran en masa a esta nueva consola.

Sin embargo, la nueva tecnología innovadora tiene un costo financiero enorme y esto se reflejó en el alto precio de $ 249.99. A pesar de que contaba con nueva tecnología, a la mayoría de los jugadores les resultó difícil justificar gastar tanto en, esencialmente, una experiencia 3D.

Nintendo se dio cuenta de su error y redujo el precio de la consola a $ 169.99 cuatro meses después. Sin embargo, el daño ya estaba hecho y el 3DS nunca fue visto como una consola imprescindible. Peor aún, el intento de Nintendo de tentar a los clientes potenciales enfureció a los propietarios de 3DS existentes que podrían haber ahorrado $ 80. Nintendo trató de calmar a estos fanáticos ofreciendo juegos gratis y otras cosas de Nintendo, pero los fanáticos leales permanecieron comprensiblemente enojados.

4. Atacando Streamers

Mario Bros

Nintendo se ha ganado la reputación de ser algo anticuado en sus enfoques de la industria de los juegos en constante evolución. Mientras continúa innovando su hardware, Nintendo ha sido cauteloso con Internet, tratándolo como una ocurrencia tardía y una carga.

Esta desconfianza en Internet se hizo realidad cuando la transmisión se convirtió en la nueva norma en la industria de los juegos. Anteriormente, el periodismo de juegos era un campo estrechamente controlado de personas con las que Nintendo se sentía cómoda haciendo negocios y permitía revisar sus productos. Sin embargo, con los albores de Internet masivo, la transmisión se hizo cargo de la impresión y ahora cualquier fanático podía conectarse y transmitir imágenes del juego para que cualquiera las vea.

Esto fue insondable para Nintendo, que inmediatamente comenzó a sacar piratería y atacar a la comunidad de transmisión. Por alguna razón, Nintendo no podía entender el beneficio que podía tener toda esta publicidad gratuita y solo veía a personas que se beneficiaban de su propiedad intelectual.

Nintendo persiguió a los streamers de YouTube y comenzó a presentar violaciones de derechos de autor en Let’s Plays e incluso exigió que los YouTubers entreguen sus ingresos publicitarios a la compañía multimillonaria. Esto, obviamente, no congratuló a Nintendo con la comunidad de juegos de Internet y demostró cuán miope y hostil podía ser Nintendo como compañía, lo que arruinaba su reputación como el niño dorado de la industria del juego.

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3. Vender Rare

Ventas Nintendo

Rare fue uno de los mejores desarrolladores de juegos del mundo, produciendo clásicos como Perfect Dark, Killer Instinct, Banjo-Kazooie, GoldenEye y Battletoads. Fueron un desarrollador poderoso para Nintendo y ayudaron a impulsar sus consolas a la vanguardia del mercado.

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Luego, extrañamente, en 2002 Nintendo dejó pasar la oportunidad de comprar Rare y hacerlos parte de la base de los juegos de Nintendo en el futuro. En cambio, permitieron que Microsoft los recogiera y con ellos se fueron todas sus propiedades intelectuales (menos Donkey Kong), incluidos los juegos antes mencionados. Esto significaba que Nintendo no podría hacer secuelas de ninguno de estos juegos, pero Microsoft podría hacerlo en Xbox. Este fue un gran impulso para los fabricantes de consolas de primer año y prestó una familiaridad inmediata y prestigio a su consola Xbox de debut.

Nuevamente, este es otro ejemplo del pensamiento miope de Nintendo que permite a los competidores surgir en una industria que alguna vez controlaron. Si bien esto es maravilloso para los jugadores, significó un desastre para Nintendo y ayudó a consignarlos al tercer lugar en el mercado de los juegos.

2. Confiando en el NES

Nintendo NES

Después de la caída del videojuego en 1983, Nintendo revivió y dirigió el mercado durante los años ochenta con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System. Volaban alto y, como siempre sucede, se volvieron complacientes. Se sentaron y engordaron en la NES, sin vacilar en su confianza de que el sistema continuaría vendiendo juegos durante la década de 1990.

Luego llegaron Sega y Sega Genesis con todos sus jugosos gráficos de 16 bits y todavía Nintendo no hizo nada. De repente, los jugadores comenzaron a acudir en masa al naciente sistema Genesis, cautivado por los nuevos juegos y los asombrosos gráficos. Nintendo, a través de su inacción, sin saberlo, había creado un nuevo competidor en el mercado que habían guardado y funcionado durante media década.

Nintendo se vio obligado a luchar y apresurar la producción del Super Nintendo Entertainment System para tratar de reducir el éxito desbocado del Genesis. Aun así, Nintendo tardó dos años en lanzar una respuesta al éxito de Sega. Esos son dos años que Sega disfrutó de una carrera ininterrumpida como los nuevos muchachos grandes en el patio de juegos, consolidando la competencia en una industria en la que Nintendo había tenido el monopolio.

1. La creación de PlayStation

Play Station

Cuando se piensa en la carrera abismal de Nintendo durante la década de 2000, solo se me ocurre una palabra como la causa: PlayStation.

¿Cómo, entonces, se sentiría saber que la PlayStation fue creada por Nintendo? Sería como si Vince McMahon creara WCW y luego se lo regalara a Ted Turner. Después de varios errores en el formato del disco, Nintendo llegó a un acuerdo con Sony para crear un complemento en el sistema SNES que le permitiera reproducir todos los nuevos juegos de CD y cartuchos SNES. Esto suena como una idea maravillosa. ¡Imagina el poder combinado de Nintendo y Sony en una consola!

Sin embargo, en algún momento Nintendo se puso fría y sintió que el acuerdo le daría a Sony demasiado poder creativo sobre los juegos de Nintendo y se retiraron del acuerdo. ¿Se llevaron la PlayStation con ellos? ¿O comprarlo de su pareja? No. Lo dejaron con un Sony ahora amargado, que empujó la consola a producción y buscaba venganza contra Nintendo.

El formato de CD demostró ser infinitamente más fácil y más adaptable que los cartuchos y muchos desarrolladores se fueron a Sony, al igual que millones de jugadores. Uno de estos desarrolladores fue Squaresoft, quien se llevó la gran franquicia de Final Fantasy con ellos.

Nintendo dio a luz una consola totalmente realizada en manos de rivales desairados con un medio que ya estaba demostrando ser más popular entre los desarrolladores que los cartuchos, y no pensaron en ello. Debido a ese único error, Nintendo se consignó en el tercer lugar en el mercado durante dos décadas y creó el líder del mercado, Sony PlayStation, que desde entonces ha dejado a Nintendo cojeando.

¿Crees que la Nitendo puede volver a competir al mundo de los Vídeo Juegos?

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